Unlimited Wordpress themes, plugins, graphics & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Web Design
  2. UX

Основите на доброто потребителско изживяване (UX)

by
Length:MediumLanguages:
This post is part of a series called UX Foundations.
First Steps in Your User Experience Workflow: Nascent UX

Bulgarian (Български) translation by Aglika Nenova (you can also view the original English article)

Благодарение на това, че вече има софтуер и приложения навсякъде, UX дизайна стана много важна стъпка при процеса на разработване на софтуер. Въпреки, че потребителското изживяване е трудно забележима част от дизайна, това не го прави по-малко важно. Както се разбира и от името, то се отнася до опита на потребителите. Този опит определя дали те ще искат да се върнат отново или ще побягнат с писъци в друга посока.

UX е нещо, което всеки може да направи. Проблемът е, че не всеки може да го направи добре. Аз мога да се заема със създаване на визуален дизайн за сайт, но ви гарантирам, че ще изглежда ужасно и непрофесионално.

Ако не искате да учите друго за UX, ви моля да помните поне тези две неща.

  1. Опознайте потребителя.
  2. Вие не сте потребителя (в повечето случаи).

Ако не познавате основните потребители с техните навици и предпочитания, ако не знаете защо правят или не определени действия, тогава не можете да очаквате да проектирате добро изживяване за тях. Дори да сте доста сходни с вашите потребители, помнете че вие сте само един човек и не можете да покриете характеристиките на всички потребители от вашата група. Опознайте вашите потребители и проектирайте с мисълта за тях. Като UX дизайнер трябва да имате това познание и непрекъснато да го разширявате, да проектирате с мисъл за потребителите и да създадете за тях приятно и ползотворно изживяване.

Нека видим какви са възможните стъпки, които трябва да направи UX дизайнера, когато определя потребителското изживяване на продукта. Тези стъпки създават идеалния процес. Всички те не винаги са възможни за изпълнение в реална среда, но трябва да ги познавате, за да сте наясно кога можете да пропуснете някоя от тях. Понякога може не просто да пропуснете цяла стъпка, а да я слеете с друга или да я замените с комбинация от опит, познание и интуиция. 

Изисквания

Събирането на изисквания е една от първите стъпки при UX дизайна. По време на този етап ще трябва да задавате много въпроси. На много от тях няма да бъде отговорено веднага, но ги отбележете и бъдете настоятелни. Има няколко вида изисквания:

  1. Изисквания на бизнеса: Нуждите и целите на друга част от вашата компания или това, което е необходимо за осигуряване на приходи от продукта. За съжаление, това често надделява над някои неща, които искате да направите. Това е необходимото зло, ако продуктът е нещо повече от проект за забавление.
  2. Изисквания на дизайна: Понякога има специфични съображения и нужди на дизайна, които трябва да бъдат взети под внимание.
  3. Технологични изисквания: Възможно е да има определени технологични условия (платформа, език и т.н.), които трябва да бъдат взети предвид. Какви са вашите ограничения?
  4. Изисквания на потребителите: За кого е този продукт? Коя е основната аудитория? Има ли гранична аудитория, ако да - коя е тя? Обхваща ли всички базови потребители или покрива и допълнително множество.
Requirements are your building blocks
Конструктор за игра от Photodune

Тези изисквания са основите, върху които ще се оформи вашият дизайн. Без тях вашите проекти ще бъдат самоцелни.

Анализиране на потребителите

Преди да започнем да проектираме за потребителите си ще трябва да ги опознаем. Понякога имаме много събрана информация. Друг път ще имате само някои предположения. Ако нямате достатъчно информация за тях, в най-добрия случай, вашият дизайн ще бъде просто информирано предположение. Анализа на потребителите е необходим, за да разберем техните нужди и навици.

Know who your users are
Малки потребители от Photodune

Ще трябва да зададете следните въпроси, за да придобиете поне някаква представа за вашите базови потребители:

  1. За кого е това? Демография?  Какво харесват/не харесват? Хобита? Професия?
  2. Имат ли специални изисквания? Споделят ли определен проблем, който вие трябва да решите? Вписват ли се в определена нужда на бизнеса?
  3. Какъв ментален модел на основните потребители трябва да вземете под внимание? Дали има значителни различния между подгрупите?
  4. Кога, защо и как потребителите ще използват този продукт?
  5. Какви са съображенията за достъпност, които трябва да бъдат включени в продукта?

Анализ на задачите

След като приключим с анализа на потребителите трябва да преминем към анализ на задачите. Какво е основното действие, което трябва да извърши потребителят? Вероятно има много неща, които някой може да направи на вашия сайт или приложение, но винаги има една основна задача. Трябва да разберете коя е тази задача и да оптимизирате UX-a според нея и конкретната група от потребители, за които е предназначена. Все още не сме достигнали етапа на дизайн, но вече знаем какво правим и за кого го правим. 

What do your users wantneed to do Post-it notes are great way to brainstorm tasks
Бележки от Photodune

Също така трябва да определим и второстепенните задачи. Съществуват много малко сайтове/приложения, където потребителят може да направи само едно нещо; обикновено могат да бъдат изпълнени няколко свързани задачи. Определете всички тях, за да знаете обхвата на това, което проектирате.

Други неща, които да осмислите при анализа на задачите:

  • От какъв вид Помощ/Често задавани въпроси се нуждаете?
  • Какви съобщения за възникнали грешки са необходими?
  • Какви допълнителни действия могат да предизвикат вашите потребители?
  • Има ли различни методи, по които потребителят може да извърши една задача?

Разпределяне на функциите

Разпределяне на функциите означава да решите какви нужди покриват функциите, които сте преценили, че са нужни. Това се случва на няколко нива.

  • Имате ли няколко системи и/или сървъра? Кой ще се справи с определена функция най-добре?
  • Кое трябва да е задача на back-end-а и кое на front-end-а?
  • За кои страници е най-подходяща дадена функция? (Методът със сортиране на карти работи много добре тук.)
  • Кое да бъде извършено автоматизирано (от компютъра) и кое ръчно (под контрол на потребителя)?
Define what will carry out each function
Вилица, лъжица и нож от Photodune

Отговорите на тези въпроси могат да повлияят значително на ефективността и използваемостта на вашия продукт.

Скициране

Скица. Много скици. Става бързо. Евтино е. И ефективно.

Скицирането, по много бърз начин, изважда идеите ви на хартия. Помага да се оформят добрите идеи, а лошите отпадат. Можете бързо да правите повторения върху скиците. Инвестицията е много ниска, а се отплаща добре.

Put pencil to paper
Скициране на къща от Photodune

Креативността е важна за тази стъпка. Направете няколко шантави, нестандартни неща. Дори те да не проработят може да изкарат наяве някоя нова идея. Опитайте се да променяте скиците си, за да видите колко може да се раздуе идеята.

Молив/химикалка + хартия = извор, от който да черпите, когато започнете да оформяте вашите проекти.

Средно-ниво схеми

Сега вече трябва да имате идея до къде искате да стигне вашият дизайн. Първите схеми трябва да са повторение на скиците и да внесат малко повече детайл. Трябва да се появи и архитектура на информацията. На този етап е време различните парчета на концепцията да се обединят в стегната документация, описваща как ще изглежда и функционира продуктът.

Прототипи

Има много различни видове прототипи, които можете да направите. Те варират от много прост кликаем pdf до почти напълно функциониращ HTML/CSS сайт. Зависи от какво се нуждаете за вашия проект и колко искате да се задълбочите. Има доста инструменти, които ще ви помогнат да направите вашите прототипи много бързо. Това е малка част от тях:

Решете кой от инструментите пасва най-добре на стила на работа и познанията ви, така че да можете да създавате прототипи бързо и ефективно. Прототипите не бива да отнемат много време, но те са начин да представите ефективно вашия дизайн и итерациите с него.

Прототипите помагат да откриете къде има скрит проблем и какво в същност се случва, когато продуктът се използва. Статичните схеми най-често не успяват да помогнат за това.

Схеми с висока степен на детайл

Вече е време да започнете да правите схеми с много повече детайли. Добавете всички елементи, от които се нуждаете. Покажете колкото можете повече детайли от оформлението и итерациите. Всичко, което е оставено да подлежи на интерперетация може лесно да тръгне в обратна посока на тази която искате. Не предполагайте нищо.

По-доброто визуално изпълнение може да бъде или да не бъде необходимо. През повечето време това не трябва да бъде грижа на етап дизайн. За себе си открих, че е по-добре да работя с по-схематични визуални презентации, за да избегна объркване, породено от цветовете или други дизайнерски специфики. Въпреки това използвам цвят, когато това има връзка с функционалността (например червено при съобщения за грешка).

Тестване на използваемостта

Тази стъпка може да бъде направена във всеки момент от процеса на проектиране. Понякога се вписва добре на края, а друг път по-скоро в началото на проекта. В този момент ще получите реална обратна връзка от потребителите. Това може да потвърди подозренията ви. А може и да преобърне представите ви с главата надолу. От решаващо значение е да знаете техните мисли и какви са проблемите им.

Let users tell you what
Възрастен мъж, използващ компютър от Photodune

Проектирате за потребителя. Тази обратна връзка трябва да насочи дизайна или редизайна към решаване на проблемите, които възникват по време на тестването. Подминаването или игнорирането на тази обратна връзка, без да визираме истински големите различия в стойностите, е неразумно и може да се нарече UX грях.

Визуален дизайн

Виждал съм доста UX проекти, при които се решава, че могат да бъдат приключени на този етап и предават документацията, стискайки палци и надявайки се на най-доброто. Не се прави така! Аз продължавам да сътруднича, дори когато вече съм свършил възможно най-доброто за потребителското изживяване.

Вашите графични дизайнери също трябва да имат едно на ум за UX. Тяхната работа няма да е добре свършена, ако това не ги интересува. Да направят схематичната структура да изглежда добре е чудесно, но ако имат идея как да подобрят UX-a е добре да ги изслушате и да се опитате да я приложите. Често дизайнерите мислят доста различно и генерират страхотни идеи и подобрения.

Разработка

По същия начин трябва да работите и с разработчиците. Може да не e чак такова сътрудничество, но често и на този етап изникват проблеми, според които трябва да нагласите UX дизайна. Това ще ви помогне да проумеете и техническите ограничения, които възникват и да го ползвате при бъдещи проекти. Програмистите също ще бъдат по-щастливи ако имате известни познания и не проектирате невъзможни за изпълнение задачи.

Work with your developers
HTML код от Photodune

И на края тествайте вашия UX дизайн с крайния продукт. Тук трябва да се върнете към схемите и да се уверите, че потребителите са получили точно това, което сте проектирали. Не е нечувано да се случи нещо да не съвпада и е добре да можете да кажете на програмистите какво не е наред. В края на краищата вие сте отговорни за опита на потребителите си, така че се уверете, че те получават продукта, който вие сте проектирали.

Заключение

Това са само основите за създаване на страхотен UX дизайн. Възможно е да не успеете да преминете през всички тези стъпки, но трябва да ги познавате, за да можете да решите кога да пропуснете някоя от тях.

Лично аз вярвам, че UX дизайна не е формула. Той  се променя според проекта и разчита на съвкупност от знания, опит, проучвания и интуиция. Ще се гмурнем по-дълбоко в тази специфична материя в следващите теми, но първо беше нужно да придобием идея какво прави един UX дизайнер всеки ден на работа. Стъпките, описани по-горе ще ви водят по пътя на създаване на страхотнен UX дизайн, който потребителите ще заобичат.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.