Prototyping im Design Thinking: Fail Fast, Fail Often
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Im "Design Thinking" führen alle Wege zum Prototyping und Testen. Der gesamte Prozess ist auf Taten ausgerichtet. Das ultimative Ziel ist es, schnell Prototypen zu erstellen, oft Prototypen zu erstellen und sie an echten Benutzern zu testen.
Rapid Prototyping gibt Praktikern die Möglichkeit, Misserfolge als Mittel zum Lernen zu nutzen - über die Mängel des Mock-Produkts zu lernen und Änderungen vorzunehmen. Man macht die Dinge nicht beim ersten Mal richtig, innovative Durchbrüche entstehen durch Misserfolge.



Scheitern Sie schnell und oft, gehen Sie dann zurück zum Zeichenbrett und machen Sie Verbesserungen, wo Sie versagt haben. Prototypen durchlaufen mehrere Iterationen, in denen das Feedback der Benutzer berücksichtigt und Änderungen vorgenommen werden, um eine effektive endgültige Lösung zu finden.
Kurz gesagt, während des Prototypings möchten Sie die Machbarkeit Ihrer Ideen testen und sehen, ob sie die Lösung werden können. Sie möchten eine Erfahrung schaffen, Feedback erhalten, das Feedback nutzen, um ständig Änderungen vorzunehmen, die den Prototyp verbessern, bis Sie zu einer besseren Lösung gelangen.
Sie bauen für den Endbenutzer. Sie möchten ein Szenario erstellen, in dem der Benutzer den Prototyp handhabt und selbst erlebt. In dieser Phase ist die vollständige Einbeziehung des Endbenutzers am entscheidendsten für den Erfolg.



Was ist ein Prototyp?
Ein Prototyp ist etwas, das der Benutzer erleben kann. Es ist eine einfache, verkleinerte, billige frühe Version des Produkts. Es kann ein Storyboard, ein Papierausschnitt, ein Karton, ein digitales Mockup, ein Miniaturmodell oder ein kurzer Sketch sein, in dem Sie ein Erlebnis nacherlebten.
Warum sollten Sie Prototypen erstellen?
Erstellen Sie einen Prototyp und geben Sie ihn in die Hände der Benutzer, um ein frühes und regelmäßiges Feedback zu gewährleisten. Das Team wird beobachten, messen, aufzeichnen und beurteilen, wie die Benutzer mit dem Prototyp interagieren.
Die Benutzer werden sagen, wie sie sich fühlen und darüber nachdenken, ihre Vorlieben und Abneigungen gegen das Design, die Funktionalität und die Benutzerfreundlichkeit, dem Team sagen, was funktioniert und was nicht, auf die versteckten Probleme hinweisen.
Prototyping hilft dem Team, mehr Fragen zu stellen, das Problem neu zu definieren, Entscheidungen zu treffen, die das Produkt verbessern und dadurch die Benutzererfahrung verbessern.
Es ermöglicht dem Team auch, verschiedene Ideen zu verfolgen, ohne sich frühzeitig auf eine Richtung festzulegen. Scheitern Sie schnell und kostengünstig, indem Sie im Voraus weniger Zeit und Geld aufbringt.
Richtlinien für das Prototyping
- Zögern Sie nicht. Beginnen Sie sofort mit dem Bau.
- Bauen Sie schnell. Verbringen Sie nicht zu viel Zeit mit einem einzigen Prototyp. Lassen Sie sich nicht emotional an einen Prototyp binden, indem Sie zu viel Zeit damit verbringen, ihn zu bauen.
- Erstellen Sie mit Blick auf den Endbenutzer.
- Sie möchten den Benutzer ansprechen. Bauen Sie, um ein Erlebnis zu schaffen. Baue etwas, das sie sehen, berühren und fühlen können.
- Stellen Sie sich beim Bauen vor, Sie sind der Benutzer. Denken Sie an Fragen, die der Benutzer stellen wird. Identifizieren Sie, was getestet wird. Sie möchten bedeutsames Feedback erhalten.
- Zerlegen Sie den gesamten Prototyp in verschiedene Komponenten. Diese helfen Ihnen bei der Vorbereitung von Fragen, die Sie den Endbenutzern stellen, nachdem sie den Prototyp erlebt haben.
Sobald Sie den Prototyp gebaut haben
- Bringen Sie die Endbenutzer ein und lassen Sie sie ihn erleben.
- Lassen Sie sie über ihre Moment-für-Moment-Erfahrung sprechen, damit Sie jedes kleine Detail davon festhalten können, wie sie es erleben.
- Beobachten Sie den Benutzer aktiv und binden Sie ihn während seiner gesamten Erfahrung enthusiastisch ein.
- Wenn die Erfahrung vorbei ist, wenden Sie sich an den Benutzer, der die Erfahrung gemacht hat, mit einer Reihe von Fragen. Die Fragen sollten im Vorfeld vorbereitet werden.



Arten von Prototypen:
Prototypen können in die folgenden repräsentativen Kategorien eingeteilt werden.
Funktionale Prototypen
Funktionale Prototypen sind so konzipiert, dass sie die Funktionen des eigentlichen Produkts so genau wie möglich imitieren. Sie müssen nicht wie das eigentliche Produkt aussehen – sie zeigen das Innenleben.
Zum Beispiel: Erstellen eines Backend-Prototyps, der nicht unbedingt im Frontend der Website funktioniert.
Display Prototypen
Display-Prototypen konzentrieren sich auf das Erscheinungsbild des Produkts und nicht auf seine Funktionen. Diese Prototypen repräsentieren das Aussehen des eigentlichen Produkts.
Miniaturen
Miniaturen sind kleinere Versionen des Produkts, die sich sowohl auf den funktionalen Aspekt als auch auf den Display-Aspekt konzentrieren.
Aus Sicht der Usability können die Prototypen kategorisiert werden in:
Wegwerf-Prototypen
Wegwerf-Prototypen sind Modelle, die schließlich verworfen werden. Sie zeigen nur, was ein tatsächliches Produkt kann. Wegwerf-Prototypen werden auch als "Close-Ended-Prototypen" bezeichnet.
Evolutionäre Prototypen
Evolutionäres Prototyping beinhaltet den Aufbau eines grundlegenden Prototyps, der weiter verbessert und aufgebaut werden kann, um ein tatsächlich verkaufsfähiges Produkt zu bilden. Dadurch wird die Verschwendung von Ressourcen vermieden.
Grundlegendes zur Wiedergabetreue
Die Wiedergabetreue eines Prototyps ist das Niveau der Vollständigkeit, des Details und des Realismus. Wie es das "Look and Feel" des Produkts selbst einfängt.
Der Grad der Vollständigkeit kann wie folgt kategorisiert werden:
Low Fidelity Prototyp:
Dies ist schnell und einfach zu erstellen, eine sehr grobe Darstellung, weniger kostspielig, perfekt für die frühesten Phasen, in denen Sie verschiedene Variablen untersuchen, um festzustellen, welche für das Problem, das Sie zu lösen versuchen, relevant sind, und auch die Richtung, in die die Lösung gehen sollte.
Zu den Low-Fidelity-Prototypen gehören: Flussdiagramme, Papiermodelle, Storyboards.
Medium Fidelity Prototyp:
Mittlere Wiedergabetreue deutet auf mehr Details und damit auf etwas höhere Kosten als Low-Fidelity-Prototypen hin.
Sie konzentrieren sich auf die Verfeinerung feiner Details, die in der früheren Low-Fidelity-Phase etabliert wurden. Diejenigen, die nicht zur Lösung beitragen, werden verworfen.
Zu den Prototypen mit mittlerer Wiedergabetreue gehören: Wireframes.
High Fidelity Prototyp:
Ein High-Fidelity-Prototyp hat das Aussehen und funktioniert wie das echte Produkt, das an Kunden verkauft wird. Es hat alle Details und Inhalte des echten Produkts. Es ist teuer und erfordert mehr Zeit.
Schlussfolgerung
Prototyping und Testing gehen Hand in Hand. Prototypen sind einfache, verkleinerte Versionen des Hauptprodukts. Bevor Ressourcen verschwendet werden, indem Geld in die Produktion eines Produkts gesteckt wird, sollten Prototypen gebaut und getestet werden. Sie sollten schnell gebaut und getestet werden. Sie sollten mit Blick auf den Benutzer erstellt werden. Feedback von Benutzern wird einbezogen, um die Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Und denken Sie daran: Sie müssen nicht teuer sein.
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Quellen
- Was ist ein Prototyp? Prototypenbeispiele, Typen und Qualitäten
- Design Thinking - Prototypenstadium
- Prototyping im Design Thinking: Wie man sechs häufige Fallstricke vermeidet
- Prototyping 101: Der Unterschied zwischen Low-Fidelity- und High-Fidelity-Prototypen und wann jeder verwendet werden sollte