Alternativas a Adobe: Software de Animación
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Bienvenidos a la entrega final de nuestra serie explorando el software creativo que tenemos a nuestra disposición afuera del mundo familiar de Adobe. En éste artículo estaremos abordando algunas fabulosas alternativas a Animate CC, anteriormente conocido como Flash.
La animación en Flash ha sido ampliamente utilizada en el desarrollo de juegos y en cortos animados y programas, así que estaremos dando una pequeña mirada al software que puedes utilizar para éstos propósitos. La mayoría de éstos programas tienen un foco fuerte en "animación esqueletal".
Por esa razón, en caso de que te estés iniciando en la animación y decidiendo que herramientas utilizar, comenzaremos con un breve resumen de animación esqueletal para ayudarte a verificar mejor las prestaciones de cada aplicación y cuál es la más adecuada para tí y para tus proyectos. ¡Vayamos!
Breve Resumen de Animación Esqueletal
Creación de Arte Externo
El primer paso en el proceso de animación esqueletal es típicamente usar una aplicación externa para crear diseño compuesto de múltiples piezas de diferentes capas. Por ejemplo, podrías crear un personaje con extremidades separadas, torso y cabeza.
Cuando tu diseño es terminado lo importas en piezas a tu software de animación y lo reensamblas. Algunas herramientas proporcionan medios para automatizar éste proceso de importar, ahorrándote el problema de exportaciones de capas individuales y reensamblado manual.
Agregar Huesos
Una vez que tu diseño es colocado en el lienzo correctamente entonces creas un esqueleto para tu personaje. Los esqueletos están conformados de "huesos", y los huesos se unen a cada una de las piezas en el diseño de tu personaje. Éste proceso se le conoce como "rigging".



Ahora cuando mueves un hueso las imágenes adjuntas se mueven y rotan junto con él al manipular la posición y la rotación de los huesos puedes establecer tu personaje en varias poses. Las animaciones son creadas al poner tu personaje en varias poses en diferentes puntos en la línea del tiempo y permitiendo al software "mezclar", (automáticamente crea marcos intermedios), esas poses.
Si eso no se comprende totalmente todavía no te preocupes, pues verás algunos videos de éste proceso abajo.
Mallas
Algún software lleva el proceso de animación esqueletal un paso más adelante con la adición de "mallas". Los huesos normales típicamente solo ajustan la posición y rotación de imágenes adjuntas. Las mallas por otro lado agregan una serie de puntos sobre la parte superior de cada imagen, y si alguno de esos puntos se mueven también ser moverán los pixeles cercanos a la imagen. A través de la manipulación de éstos puntos, ya sea manualmente o vía los huesos adjuntos, puedes realizar sofisticadas fusiones y deformacione de formas, permitiendo efectos como seudo rotación 3D o dar la apariencia que la ropa se mueve por el viento.
Runtimes
Muchos softwares de animación esqueletal proporcionan algo llamado "runtimes", que son bibliotecas de código que permiten que la animación se renderice en tiempo de la ejecución en ciertos motores de juegos u otros entornos basados en el código. Usar runtimes tiene un par de beneficios.
Primero, puedes reducir sustancialmente el tamaño que toman tus animaciones debido a que en lugar de necesitar una imagen que represente cada cuadro de una animación pre-renderizado todo lo que necesitas es tu diseño en fragmentos originales y los datos en tu esqueleto y sus poses en el tiempo.
Segundo, tienes la capacidad de cambiar cómo funciona la animación en tiempo de ejecución. Por ejemplo, podrías cambiar las imágenes asociadas con tu esqueleto para que puedas cambiar la apariencia de tu personaje o los archivos adjuntos al instante. También permite transiciones suaves entre una animación y la siguiente, como llegar gradualmente a una detención desde un estado de avance en lugar de que el cuerpo cambie repentinamente su pose.
Eso cubre los fundamentos de la animación esqueletal, así que ahora que sabes qué buscar ¡adentrémonos en nuestro software!
1. Spine
Spine es una aplicación de animación esqueletal enfocada en animación de personajes para desarrollo de juegos. Es una de las herramientas más populares de su clase, y por una buena razón. Está lleno de prestaciones, tiene una suave experiencia de usuario, y e incluye una lista integral de runtimes oficiales y de terceros que cubren 19 kit de herramientas y motores de juegos y 7 lenguajes de programación. Entre los principales motores de juegos proporcionados figuran Unity, Unreal Engine, GameMaker, Construct 2 y Phaser.
Spine viene en dos sabores: la versión "Escencial" por $69 y la versión "Profesional-2 con más prestaciones a $299. Sin embargo, las inclusiones en la versión "Esencial" son fuertes y te guiarán por un largo camino. Estarás echando de menos mallas, deformación de forma libre, recortar y limitaciones, pero tendrás todo lo demás.
Yo encuentro que trabajar con Spine es una experiencia muy suave y su proceso de rigging es, en mi opinión, probablemente la más eficiente y más rápido entre las aplicaciones de su clase. Una vez que se tiene la inclusión de los huesos, posar personajes es intuitivo y sencillo. Y desde ahí puedes activar la función de tecla automática que te permite mover el cursor de reproducción a un tiempo particular, posar tu esqueleto, y todas las teclas apropiadas serán agregadas para posición, rotación, etc. Alternativamente puedes establecer las teclas manualmente si prefieres tener un control más fino.



Spine tiene un sistema de piel que te permite crear animaciones con un conjunto de imágenes adjuntas, luego usar las mismas animaciones de nuevo con un conjunto de imágenes totalmente diferente. Puedes utilizar éste para crear diferentes versiones del mismo personaje o creatura, como cambiar género por ejemplo, o cambiar la ropa o las imágenes de armas siendo utilizadas. Éstas diferencias de pieles luego brindan una forma fácil de renderizar múltiples spritesheets o, si es una un runtime, la capacidad de cambiar éstas cosas de manera instantánea.
En otra útil prestación para los desarrolladores de juegos, Spine te permite establecer cuadros delimitadores que pueden ser usados para colisión y físicas en juegos. Ésto significa que todavía puedes tener una colisión exacta incluso cuando la forma de tu personaje cambia a través de su ciclo de animación.
Con la adición de scripts en Spine, las imágenes para animar pueden tener su importación automatizada desde GIMP e Inkscape. Y si estás trabajando con Affinity Designer o Photo puedes usar su prestación integrada en Spine de exportar por lotes. Con cualquiera de éstos procesos puedes comenzar con las piezas de todo tu cuerpo organizadas donde deberían estar, lo contrario a colocarlas manualmente.
Spine también tiene la capacidad de exportar a video, (AVI y Quicktime), lo que significa que puedes usarlo para todos los fines de animación así como gráficos de juegos.
- Website: http://esotericsoftware.com
- Plataformas: Linux, Mac, Windows
- Precio: $69 para la versión "Esencial" (sin mallas, deformación o limitantes), $299 para la versión "Profesional"
2. DragonBones
DragonBones un programa completamente gratuito que es muy parecido a Spine. No tiene todas las prestaciones similares, pero casi todas y dado que no pagas un centavo para usarlo lo hace muy atractivo. En Spine necesitarás la versión "Pro" para accesar a mallas, limitaciones IK y deformación de forma libre, pero éstas cosas están incluídas inmediatamente en DragonBones.
Sin embargo, DragonBones, no tiene tantas runtimes como Spine. Actualmente es compatible con C# (puede usarse con Unity), JS/TypeScript (usar con Pixi, Egret), C++ (usar con Cocos2d), ActionScript (usa con Flash, Starling), SpriteKit y Java.
Una de mis prestaciones favoritas en Spine es el sistema "pieles", y el mismo tipo de funcionalidad está disponible también en DragaonBones, solo que se le hace referencia como un "sistema de avatares".
El hecho de que DragonBones da libre acceso a todas sus prestaciones, incluyendo malla y deformación de forma libre, (la capacidad de estirar y deformar imágenes), significa que puedes crear algunos fantásticos efectos con un software gratuito:
Configurar huesos es una experiencia muy sencilla en Dragonbones. Tiene una prestación de auto enlace que con la herramienta "crear hueso" puedes solo hacer click en la imagen a la que quieres unir un hueso y luego arrastrar a la longitud deseada. Ésto no trabaja fluídamente para cada imagen que necesites unir, pero ciertamente cumple con parte de su cometido.
El equipo de desarrollo detrás de DragonBones es chino, y mientras que hay documentación en Inglés podrías solo tener que leer un poco cuidadosamente pues el inglés es la segunda lengua de los escritores. Sin embargo no he encontrado ninguna dificultad singificativa en entender cómo funcionan las cosas, lo cual es debido al hecho de que las herramientas son colocadas en la UI de una forma que es del todo intuitiva.
Si estás en Mac o Windows y quieres que tus animaciones esqueletales funcionen con una aplicación gratuita éste será un lugar soberbio para comenzar. Sin embargo, nota que necesitarás ingresar con una cuenta gratuita para guardar tu trabajo. Aparte de eso, todo es de libre acceso.
- Website: http://dragonbones.com/en/index.html
- Plataformas: Mac, Windows
- Precio: Gratis
3. Spriter
Spriter es otra aplicación en la línea de Spine y Dragonbones, estando enfocado en crear animaciones para juegos. Es un poco diferente a las dos opciones de arriba sin embargo, no incluye mallas, pero si incluye algunas prestaciones interesantes que pueden ayudar con recursos de pixel art.
Spriter, como DragonBones, no tienen tantos runtimes como Spine. Pero cubre los principales motores 2D con runtimes para Unity, Construct 2 & Game Maker Studio, y runtimes de lenguajes específicos para C#, C++ y JavaScript.
Si eres un artista de pixeles buscando una manera de agilizar animaciones Spriter es una opción destacada para tí debido a su modo "Pixel art". Con éste modo activo puedes únicamente mover sprites en incrementos de pixel, evitando cualquer pixel medio desenfocado. Adicionalmente, no ocurren muestreos entre pixeles mientras se mueven, así que a través de animaciones tus sprites siempre retendrán pixeles nítidos libres de desenfoque.
También hay una magnífica prestación de cambio de paleta de color que puede usarse con arte en modo indexado, es decir, restringido a una paleta con un número fijo de colores, pues es mayormente pixel art. Con la ayuda de un runtime ésto hace posible proporcionar a los jugadores la capacidad de cambiar el color de ropa de un personaje, el color de cabello, color de piel, color de ojos, etcétera.
Al igual que Spine y DragonBonels, Spriter también ofrece la capacidad de cambiar las imágenes asociadas con tus huesos cunado se usa un runtime. En éste caso la prestación se le conoce como "mapas de personaje".
Y si se usa Spriter para desarrollo de juegos, puedes usarlo para crear cuadros de colisión que pueden ser utilizados en el juego, de nuevo mientras estés usando un runtime.
Para usuarios de Linux una compilación de Spriter está disponible, sin embargo está dirigido a Ubuntu 14 y depende de Gstreamer 0.10 que no se incluye en el software. En distribuciones más antiguas o cualquiera basada en Ubuntu 16.04 deberías poder instalar fácilmente manualmente la versión requerida de Gstreamer. No obstante en distribuciones más actuales puedes encontrar únicamente Gstreamer 1.0 o superior en tu repositorio, haciendo problemático el uso de Spriter. Ojalá el desarrollador sea capaz de actualizar pronto su versión para Linux, de otra manera solo percátate de que tienes que trabajar sobre éste asunto.
Spriter tiene una versión gratuita y una versión "Pro" por $69, haciéndola una aplicación accesible entre sus pares. Dicho eso, la versión gratuita de Spriter es una herramienta sólida aun sin el conjunto completo de prestaciones de la versión "Pro". Te permite crear animaciones esqueletales con control básico de atenuación y cinemática inversa básica para que puedas realmente tener una sensación verdadera del software antes de decidir si tomar o no la versión "Pro".
- Sitio web: https://brashmonkey.com
- Plataformas: Linux (Ubuntu 14), Mac, Windows
- Precio: versión gratuita, y versión "Pro" $59.99
4. Creature
En Creature tenemos otra herramienta de animación esquelatal enfocada en el desarrollo de juegos. Sin embargo ésta es un poco diferente a las aplicaciones de arriba porque no únicamente incluye mallas en ambas versiones, de hecho todo es una malla.
En Creature tan pronto como importas una imagen se convierte en una malla, pues contrariamente a mallas siendo opcionales que puedas agregar si eliges. Como todo se basa en una malla significa que todas las partes de tu imagen pueden ser deformadas, y los huesos pueden usarse para afectar cualquier porción de la malla también. Mediante éstas prestaciones puedes tener la capacidad de crear gráficos que tengan una apariencia 3D incluso cuando se hagan completamente en 2D.
Las prestaciones destacadas de Creature están, en mi opinión, en sus motores de huesos y los campos de fuerza. Los motores de huesos te dan maneras de controlar el posicionamiento de tus huesos proceduralmente, más bien que únicamente a través de posicionamiento manual. Y los campos de fuerza crean influencias ambientales que pueden impactar más cómo se mueven tus huesos dirigidos por motor.
Por ejemplo, para hacer cabello que pueda moverse con el viento agregarías huesos a las mallas de imagen que conforman el cabello en un personaje, luego aplicas un "motor de alteración" que aplicaría las propiedades físicas de cabello real, por ejemplo, agregar el efecto de gravedad en el cabello, determinando que tan rígido es el cabello y así sucesivamente.
Luego una vez que das al cabello las apropiadas propiedades físicas puedes añadir un campo de fuerza que simula el viento. Ésto interactuará con el motor de alteración en el cabello para crear el efecto del cabello que se mueve en la brisa. El mismo proceso puede usarse para hacer ropa, banderas y otros materiales flexibles que se comportan con realismo físico que fluye.
Además de los campos de fuerza en la aplicación, otro prestación increíblemente genial de Creature es la capacidad de añadir físicas de alteración real a un juego. Ésto permite a elementos de tus imágenes alterarse de una manera realista de acuerdo a su movimiento en el juego. Por ejemplo, podrías crear un personaje de zorro cuya cola y orejas se desplacen hacia arriba y abajo naturalmente cuando se muevan:
Cuando se trata de runtimes, la lista actual de Creature incluye: C++ (Cocod2d-x, Unreal Engine 4, Godot Engine), Objective-C (Cocod2D), C#(Unity, Monogame), Haxe (Haxe to Flash, HaxeFlixel), Java (libGDX), y JavaScript (Three.js, Bbylon.js, Pixi.js, Phaser).
En cuanto a lo que obtienes en la versión "Básica" de $99, tienes la creación de malla, pero no escultura, optimización y refinamiento de malla. Obtienes motores de huesos que pueden generar físicas de alteración, físicas de cuerda, ciclos de rotación y caminata, pero no obtienes motores de deformación de malla. No hay uso de ruta, pero hay un uso de spline. En la versión "Básica" también puedes cambiar los sprites asociados con mallas, referidos como "intercambio de piel".
Ahora mismo Creature está disponible en Mac y Windows, aunque el principal desarrollador ha dicho que soporte para Linux debería producirse en el futuro. Creature tiene muchas prestaciones poderosas de las que carecen otros software de animación, así que definitivamente es una aplicación para probar.
- Sitio web: http://creatire.kestrelmoon.com
- Plataformas: Mac, Windows
- Precio: $99 o $199 para la versión "Pro"
5. OpenToonz
OpenToonz es diferente a los otros software de animación que hemos cubierto en que no está enfocada en el desarrollo de juegos, sino más bien en animación tradicional para video. También a diferencia de nuestras otras aplicaciones OpenToonz está diseñada para que puedas dibujar directamente dentro del software. OpenToonz es principalmente bien conocido por ser el software primario utilizado por la estimada casa de animación Studio Ghibli, así como ser usada en Futurama, The Maxx y otros populares programas y películas animadas.
El método de animación en OpenToonz es un paradigma diferente al software de los que hemos hablado hasta ahora. Hay un poco de énfasis en dibujar animaciones cuadro por cuadro, aunque una herramienta "automática intermedia" está disponible para llenar los espacios en tu línea de tiempo. Sin embargo, las herramientas de animación esqueletal están disponibles también, con soporte para huesos regulares así como para mallas.
Las herramientas de dibujo y pintura incluídas son robustas, con soporte de suavizado / estabilización y presión de pluma. También tiene soporte para dibujo basado en vectores con la capacidad de modificar tu diseño después de realizar trazos. Aún cuando se trabaja con vectores aquí el proceso de dibujo se siente muy natural, sin diferencia notable para dibujar con trazos raster.
OpenToonz solía ser conocido como Toonz, y desde 1993 fue una aplicación de nivel de código cerrado, de pago, para empresas. Por suerte para todos nosotros, fue liberada como software libre y de código abierto en Marzo de 2016. Si estás haciendo animación para video es un deber probarla.
- Sitio web: https://opentoonz.github.io/e/index.html
- Plataformas: oficial Mac y Windows, además compilación para la comunidad Linux.
- Precio: Gratis
Concluyendo
Esas son cinco estupendas alternativas a software de Adobe en el espacio de la animación, cada una con una versión disponible para un tiempo de compra menor a $100, (o gratis). Rápidamente resumamos nuestras aplicaciones, y limitémonos cómo decidir cuál encaja mejor para tí.
Spine ahora mismo es el lider en animación esqueletal 2D debido a su flujo de trabajo suave, lleno de prestaciones, y runtimes para casi todo. El conjunto completo de prestaciones de la versión "Pro" te costaría más que el precio de nuestra serie, y es más caro que el precio más elevado de cualquier otro software. Sin embargo la versión "Esenciales" te da lo suficiente para realizar animación. Si te dedicas al desarrollo de juegos hay una buena posibilidad de que éste podría ser el software de animación para tí.
Si estás considerando Spine y no necesitas soporte para Linux, deberías definitivamente consultar DragonBones como parte del proceso de tu toma de decisión. No es tan suave de usar como Spine pero es muy parecido. No tiene todas las prestaciones de Spine,pero tiene varias de ellas. Y claro es completamente gratis. Sin embargo tiene disponibles menos runtimes, así que tu elección puede limitarse a qué tan importantes son para tí las prestaciones extra de Spine, y si un runtime está disponible para tu lenguaje de codificación o motor elegido.
Spriter tiene una versión gratuita, y también una versión "Pro" que es más barata que la versión "Esencial" de Spine, así que en cuestión del precio se posiciona mejor que el de Spine. Por otro lado su versión de pago no tiene algunas de las prestaciones que ofrece gratis DragonBones, lo cual haría difícil de elegirlo sobre DragonBones. Sin embargo Spriter tiene algunas magníficas herramientas específicas para pixel art que no están en otras aplicaciones y podrían ser muy útiles para artistas de pixel. También tiene soporte para Linux, lo cual no tiene DragonBones. Así que Spriter podría ser para tí si quieres esas prestaciones de pixel art y / o si estás en Linux y buscas un precio más bajo que el de Spine.
Creature es diferente a otros software de animación esqueletal que cubrimos en el que todo lo que trabajas es una malla, y tiene poderosos motores de huesos y campos de fuerza. Ésto significa que puedes hacer toda clase de cosas como deformación de imágenes para crear efectos pseudo 3D, agregar efectos de física realistas a imágenes para que parezca que son movidos por el viento o sean afectados naturalmente por el movimiento. Creature podría ser para tí si estás en Mac o Windows y te atrae el estilo de animación basado en malla.
OpenToonz es la opción destacada si la animación que estás produciendo es para renderizar video más bien que para juegos. Puedes pintar directamente dentro del software ya sea en formato vectorial o raster, con estabilizadores y soporte para presión de pluma. No puedes hacer mucho mejor que con el software usado por Studio Ghibli, disponible completamente gratis.
Claro cada una de éstas aplicaciones tiene una masiva lista de prestaciones que es demasiado grande para cubrir en éste artículo, así que asegúrate de probar cada uno por tí mismo para ver todo lo que ofrecen.
¡Aquí Concluye la Serie!
Y con ello, también concluimos nuestra serie explorando los reinos más allá de nuestras bien conocidas aplicaciones de Adobe, viendo qué otro sensacional software podría existir. Ojalá hayas encontrado no solo un nuevo software de animación, sino un montón de software nuevo para disfruar. ¡Diviértete siendo creativo!