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  1. Web Design
  2. Creativity

No refrene la creatividad con las restricciones de la posibilidad

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This post is part of a series called Let’s Talk About Creativity.
Intellectual Creative Block
Sketching: How a Simple Pen and Paper Can Transform Your Web Designs

Spanish (Español) translation by Rodney Martinez (you can also view the original English article)

Como desarrollador de aplicaciones para usuarios que trabajo la mayor parte del tiempo con archivos de diseños predefinidos entregados a mí y realizados por un diseñador, a menudo me encuentro con la tarea de explicar que es lo que se puede hacer, efectivamente, desde Photoshop para la web. Esto no es para nada una tarea fácil. Como los matices de la web son cada vez mayores y van ganando más intuición para estas posibilidades es igual a que aumenten las dificultades.

La importancia de potenciar los diseñadores y desarrolladores.

Creo que es importante establecer esto en la mesa de los gerentes, ingenieros y otros que están preocupados con la implementación del lado de la creatividad: es hora de dejar que los diseñadores construyan cosas imposibles. Es hora de empujar a los diseñadores a que salgan de las cajas (y también del modelo de caja) que hemos construido para ellos, y he ahí por qué.

1. El tipo correcto de límites

La creatividad se desarrolla dentro de los tipos de límites correctos, en particular, la creatividad se desarrolla dentro de los límites conceptuales que implícitamente forman el artefacto creativo.

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“Estamos apuntando a individuos que disfrutan las películas independientes y viven en áreas suburbanas”, es un conjunto muy diferente de las limitaciones que “podemos usar solamente cuatro imágenes grandes de fondo en cualquier página determinada.”.

Mientras que el primero formará el mensaje y el impacto del artefacto creativo, el segundo formará el artefacto mismo. Si estamos trabajando con buenos diseñadores, los límites implícitos (en lugar de los límites explícitos) ofrecerán la dirección en vez de que se entorpezca el proceso creativo.

2. La innovación web esta conducida por la realización creativa de la necesidad

La web de hoy es muy diferente que la web de hace un mes, y mucho menos la web de principios del año 2000. Una fuerza principal detrás de este rápido cambio es el hecho que la evolución de la tecnología web es conducida por la competencia para satisfacer las necesidades de los usuarios y los desarrolladores.

¿Qué es lo que significa esto en la práctica? Bueno, que los desarrolladores y los usuarios están dando constantemente la entrada a los equipos detrás del desarrollo del diseño de navegación y los motores de búsqueda. Los principales actores en este campo son; Webkit (Chrome, Safari y, por ahora; Opera), Gecko (Firefox), and Trident (IE). Los primeros dos motores son de código abierto, por lo que las diferentes variantes de los mismos encuentran sus caminos en los navegadores que usamos todos los días. Microsoft Trident es de código cerrado. Tradicionalmente, los motores de código abierto han visto un cambio más rápido de las características de implementación y más flexibilidad con funciones experimentales y así estas funciones se vuelven estandarizadas, y después se abren camino en IE.

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Feature standardization is implemented by way of a "spec", and that spec is often created based on community feedback and iteration. In fact, you can be a part of the groups that standardize these features by participating in the W3C (World-Wide Web Consortium) mailing lists. By allowing designers to dream up things that are currently impossible with web browser technology, we will realize unmet needs in the browser of today, and push innovation forward for tomorrow. Those mailing lists are community accessible, and things like box shadows and Geolocation APIs are born in these threads. Without community feedback and the need for new, impossible things, the web would still be full of animated GIFs and marquees. Yikes.

3. Usa la creatividad para construir y después encuentre los límites para adaptarla

El punto de artefactos web bien diseñados no es simplemente para retratar las capacidades incorporadas del navegador web, sino, en su lugar transmitir un mensaje, lo suficientemente claro, para incitar a una acción. ¿Por qué, entonces, si el inicio de un proyecto estará limitado por algo que es irrelevante para el mensaje o la acción que el usuario desee? En su lugar, deja que la creatividad y las mejores prácticas de diseño definan “el mejor de los escenarios”, si algo fue posible, ¿qué sería lo mejor? Después de que esto ha sido definido, el ingeniero que está tomando el caso desde la exploración creativa hasta una interface útil puede reducir lo imposible o menos funciones prácticas, y adaptar el mejor de los casos para el mejor de los escenarios posibles.

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Esto puede ampliar los límites del proceso de desarrollo para aplicaciones de usuarios y esto no puede ser un proceso de desarrollo “natural”. Sin embargo, este método permite que el mensaje reine de forma suprema sobre el proceso, y la exploración creativa ayuda a dictar más que la funcionalidad natural mate.

Equilibrio

Por supuesto, como cualquier otra práctica, también es necesario practicar el equilibrio. Si todas las características de un determinado artefacto web son diseñadas fuera del campo de las posibilidades, la reducción o algo plausible para la web, entonces sería una pesadilla para la web. Y el arte del diseño es, al final, el equilibrio de la comunicación a través de los medios posibles de manera novedosa y efectiva.

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Para crear un ambiente donde las posibilidades están comunicadas en el momento correcto en el proceso creativo, entonces sigue estas sencillas instrucciones.

Combine rápidas repeticiones con comunicaciones efectivas

Los diseñadores siempre deberían trabajar en repeticiones, practicando la comunicación abierta con los desarrolladores que trabajaran en ese proyecto. El trabajo de los desarrolladores es formular preguntas con el fin de entender el plan de los diseñadores y responder las preguntas en cuanto a lo que se refiere a la viabilidad. Cabe destacar que para el desarrollador el trabajo duro no es un trabajo imposible y que los atributos desconocidos no son atributos factibles.

Ahora, lo que esto significa en la práctica es que los desarrolladores deben seguir siendo optimistas acerca de hacer las cosas que parecen imposibles; posibles, y abstenerse de poner restricciones sobre las ideas de los diseñadores en cada repetición. Sin embargo, también deben ser capaces de ofrecer comentarios útiles a los diseñadores acerca de las dificultades y la viabilidad cuando esta es conocida. Nada más vea los siguientes ejemplos:

Joe, “el diseñador”:

“Me gustaría crear una interface que dinámicamente quite el fondo de una imagen de un perfil de un usuario y remplazarla con un dinosaurio. Esto le permitirá a nuestros usuarios tener Avatars de dinosaurios como identificadores. ¡Ah, sería magnífico!”

Bob “el desarrollador”::

“Amigo, tienes razón. ¡Sería brillante!” Por supuesto, eso es solamente una “posibilidad”, pero la dificultad de hacer tal cosa es probablemente un poco alta, ¿vale la pena crear un identificador estilo dinosaurio o podemos dejar que agreguen dinosaurios a lado de sus fotografías (lo cual lleva a cabo un objetivo similar, pero con mucho menor esfuerzo)?

Esto es un verdadero ejemplo de colaboración en el trabajo, y señala nuestro próximo tema.

Esfuerzo / Ganancia

Equilibrando “el esfuerzo requerido” con “las ganancias potenciales” es una tarea importante, a menudo delegado a altos mandos de las corporaciones. Sin embargo, en un entorno de alta repetición a ritmo rápido, este tipo de toma de decisiones tiene que suceder mucho más a menudo, y que pueda ser delegada hacia arriba. Conseguir el mismo objetivo con una solución paralela que lleva menos inversión es una dinámica pero importante matiz que todo desarrollador y diseñador debería tomar en consideración cuando trabajas en un proyecto.

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Para que esto sea posible, los diseñadores y los desarrolladores deber ser habilitados para tomar decisiones y los valores del proyecto deben ser comunicados directamente hasta la parte inferior para que estas decisiones sean hechas bien y en completa confianza. En otras palabras, para Bob “El desarrollador”, tiene que saber que el fondo de dinosaurio no vale la inversión de tiempo para desarrollarlo, él ha tenido que ganar una intuición de los valores implícitos en el proyecto. Similarmente, Joe “El Diseñador”, deberá ser capaz de comprender ese valor inmediatamente bien.

Comunicación Horizontal y Vertical Abierta

Con el conocimiento anterior en las manos, queda claro que la comunicación abierta debería ser una norma, en todos los niveles de un determinado proyecto. Si los diseñadores tienen una pregunta o necesitan una aclaración de un componente del mensaje subyacente de un artefacto, entonces ellos deberán tener acceso a los recursos necesarios para responder estas preguntas.

Conclusión

Los diseñadores deberán tener la libertad y el poder de tomar decisiones tremendamente innovadoras y los desarrolladores deberán tener el poder para impulsar la adaptación del proyecto. Cultivar una cultura de creatividad primero potenciara y adaptara la innovación, en última instancia, dará a los equipos intuitivos que construyan más artefactos creativos.

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