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Consejos prácticos para una crítica de diseño efectiva

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Spanish (Español) translation by Carlos (you can also view the original English article)

Facilitar una crítica de diseño efectiva es una buena forma de tener una conversación con las partes interesadas y verificar el progreso de tu proyecto, reuniendo una amplia variedad de comentarios al hacerlo. Sin embargo, al impulsar  la retroalimentación de un grupo, te expone a muchas perspectivas que pueden ser inútiles si no utilizas bien tu tiempo durante la reunión de crítica. Existen varias maneras de evitar la ambigüedad e incorporar comentarios de forma más estratégica, aquí tienes tres consejos para mejorar tu proceso de crítica.

Characteristics of Effective Design Critique

1.Evalúa el contexto

Antes de empezar cualquier crítica, el presentador debe dar un breve resumen en lo que están trabajando, en un par de minutos como máximo. Tal vez las personas en la sala no tengan conocimiento previo sobre lo que haces y por qué estás enseñando lo que estás mostrando. Al proporcionar un resumen de alto nivel de tu trabajo y anticipando cualquier problema importante antes de tiempo, puedes guiar a tu audiencia para que brinde comentarios oportunos sobre tu objetivo principal.

Además de resumir el proyecto, esta es una oportunidad para dar contexto al proyecto en sí. Esto incluye:

  • ¿En qué etapa del proceso de diseño estás trabajando? (Etapa temprana / atrasada)
  • ¿Qué clase de comentarios estás buscando? (Visual / interacción / marca / etc.)
  • ¿Qué opciones han sido consideradas y cuáles se han descartado?

2. Asigna facilitadores de crítica

Cada reunión debe tener al menos un presentador, un anotador y un facilitador.

  • El presentador es el que muestra el trabajo. Él o ella debe dar un breve resumen describiendo lo que se está presentando, así como establecer el contexto descrito en el # 1.
  • El que toma notas ayuda escribiendo ideas clave y sugerencias para el grupo. Las notas también pueden incluir cualquier desacuerdo o elementos de seguimiento. Él o ella puede reiterar las decisiones y las áreas de acuerdo para que sea más sencillo aplicar los comentarios al producto.
  • Por último, el facilitador es alguien que podría ser un líder de diseño con más experiencia, alguien que puede redirigir la conversación en caso de que se convierta en demasiadas conversaciones secundarias, enfrentamientos verbales, alejando la conversación de las opiniones u otra conversación sin salida. Él o ella también hace un seguimiento de los tiempos en caso de que se presenten varios temas, asegurándose de que el objetivo de la reunión sea claro para todos en la sala.

3. Enfócate en buenas preguntas

Evita el "diseño por comité" dirigiendo la conversación hacia preguntas sobre cómo hacer que la experiencia sea más consistente o centrada en el cliente.

Basa tu retroalimentación con datos, principios o heurísticas de usabilidad: esto hace la diferencia entre la retroalimentación subjetiva (por ejemplo, “Me gustan las esquinas redondeadas más que las esquinas cuadradas” en lugar de “las esquinas redondeadas encajan en el sistema existente de nuestro lenguaje de diseño para esta interfaz de usuario ”). El enfoque debe estar en alejarse de las opiniones y dirigirlo hacia opciones o maneras de validar cualquier hipótesis basada en datos e investigaciones.

Conclusión

A menudo, incluso los diseñadores más experimentados pueden atorarse en las ideas iniciales y les resulta difícil aplicar los comentarios de diseño. Es importante enfocarse en los objetivos del diseño, en lugar de las decisiones de un diseñador individual, y crear una cierta separación entre el trabajo y el diseñador. De esa forma, los comentarios críticos no se sentirán como un ataque personal. La retroalimentación en sí misma es más útil cuando se basa en heurísticas de usabilidad, o en principios de consistencia.

Recuerda que, a fin de cuentas, estás resolviendo un problema para el usuario final, por lo que debes enfocar tus comentarios en cómo resolver el problema de la mejor manera, ya sea que se trate de diseño, marketing, ingeniería o cualquier otra herramienta.

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