Chinese (Traditional) (中文(繁體)) translation by Stypstive (you can also view the original English article)
一直以來,用戶畫像都被集成在UX文檔中。 用戶畫像可以創建出虛擬的用戶,用來代表我們的真實用戶。在產品的整個構建過程中,我們可以通過這一虛擬用戶來影響和確認我們的設計和UX。 接下來會詳細介紹怎樣生成用戶畫像,以及之後在整個設計過程中它又是如何發揮作用的。
用戶畫像是什麼?
作為一個頁面設計術語,用戶畫像是針對你的目標用戶虛構出來的某個人。 通常會包括如下的細節:
- 年齡
- 性別
- 職業
- 興趣
- 偏好/厭惡
- 其他和產品有關的細節
經常還會包括這些虛擬用戶的個性。 對這些細節的描述,是為了明確目標客戶的思維模式、各種慾望和必須任務。 用戶畫像的創建來自於對已有用戶的調研和/或諳熟 。 你如何設計他們,你想為其加入哪些信息,都取決於你和你的需求。

有了用戶畫像,設計時的視角會非常清晰。 你從雲遮霧罩的目標客戶裡掙脫出來,看到了他們的樣子。 而看清楚用戶之後,定義任務、需求蒐集工作也將會開始清晰起來。 如果用戶期望、構思模型(mental models)也能在用戶畫像定義中明確的話,那對設計將大有裨益。
當這些都定義明確被完成文檔荼後,我們就能把用戶畫像用在我們的設計過程中了。 有時應該同時為不同的項目生成畫象,而有時為一個專門的項目進行用戶畫像也很有用。 無論你用的是什麼工具,在做線框圖之前必須再檢查一下用戶畫像,讓它在你腦子裡有個鮮活的樣子。 完成線框圖之後,你同樣也需要再檢查下用戶畫像,來確認你確實滿了他們的需要。 Barnabas Nagy寫過一篇關於用戶畫像辦法很棒的文章,可以把用戶畫像和線框圖工作結合起來。他用一個邊欄不斷地提醒自己生成的用戶畫像定義。
大目標用戶VS小目標用戶
在概念上通用設計指的是你的設計服務於所有人群、各類人群。 這種情況下很難去進行用戶畫像,因為可能性成千上萬。 那麼,誰才是你的核心用戶? 谁是你的边缘用户? 當你在定義用戶畫像時,如果你集中在核心客戶時,實際上還是覆蓋了目標客戶中相當大的一部分人群。 關鍵就是設計就算需要滿足你的次重要客戶,但要記住最重要的肯定是滿足你的核心客戶。

而如果你的目標客戶很少,而且有著明確定義的時候,情況就不一樣的。 在這種情況下,你非常了解你的目標客戶,好像就不需要去做什麼用戶畫像了。 而事實上,這種情況非常適合為你的用戶畫像蒐集更多的細節。 開展用戶調研,深入地洞察你的用戶,有助於明確那種繁瑣的細節。 當你在不同項目間使用了小一些的目標用戶時,用戶畫像經常會得到非常顆粒化的信息,而這有助於把你的設計提升到一個更高的層次。 你想像不到一個非常小的細節有時會戲劇化地影響到一整個設計。

如果你正好有這個機會,從你的用戶那獲取反饋,不斷地增加和調整你的用戶畫像。 這個信息將會確認或否定你對已有的目標客戶的猜想。 幫助你產生新點子,而這你原來根本就不會想到。 用戶的反饋也會幫助你進一步的定義用戶畫像,影響到你的設計,實現最優的UX。
任務
什麼事
什麼是你的目標用戶想完成的操作? 這個問題對一個項目來說,不僅是基本的,而且也是非常重要的。 當開展用戶畫像時,我們得回答的問題就是:不同的用戶畫像會有不同的任務嗎? 用戶畫像的定義可以幫助我們發現新的用例(場景)。 你為用戶定義的任務是基於你的用戶畫像的嗎?
研究得更深入一些,我們從一開始就需要弄明白用戶是如何執行那個任務的。 在任務路徑中,我們設計的位於開頭、中間還是結尾? 不同的用戶畫像會有不同的路徑。 這也會影響到接下來的思維方式,接著影響到你的設計。

在你的用戶畫像中,他們會使用什麼設備?希望跨平台嗎? 可能你聽過說這樣的說法“到用戶在的地方去找他們。” 用戶畫像可以幫你找到他們在哪。 一個很明顯的例子就是,20多歲的用戶的移動使用率可能會很高,年齡大的人則會很低。 而且,用戶畫像還可以指出其他與用戶期望相關的細節。

怎樣
我們提到了在任務中用戶的思維模式,這決定了用戶只是隨便看看,還是想找到特定的內容。 用戶是來看下,你有沒有他們想要的內容? 他們確認你的網站會提供一些有趣的內容? 這將會嚴重影響到信息架構和交互設計元素。 而這些會把用戶帶到你希望他們去的地方。 讓用戶通過不同的發散方式瀏覽,可能會過於開放。 他們來到你的頁面,接觸到那些元素時,這完全取決於用戶和他們的思維模式了。

這種探索/特定路徑之爭與任務有關,也與用戶有關。 與任務有關的話有時會更容易些,因為那樣你只要設計為探索或專門路徑就可以搞定了。 與用戶相關的話,那你可能設計時要兼顧這兩種情況。 也有可能會既與用戶有關,也與任務有關。 所以大多數網站既有瀏覽功能,也有提供搜索功能。 網站如果有大量用戶的話,這是一個信息構架的基礎。 不過用戶畫像有助於發現哪個路徑可能性更大些。
思維模式
思維模式是用戶一個觀點或一個行為所形成的想法,因此人與人之間是差萬別。
舉個例子,看下留言這件事的兩種思維模式。 想到留言,16歲的孩子可能會用智能機app,另一個年紀大一些人可能會直接用便箋紙。 對於UX來說,思維模式極為重要。因為他們說明了你的用戶是如何解決某個特定問題的。 而如果你的設計和他的不符,那你給用戶提供的就是一個糟糕的體驗。 所以,幹嘛不在用戶畫像中增加這個信息?

這些思維模式提示了目標用戶的使用期望。 也會指導你選用什麼交互模式。 如果用戶基礎會有一個影響到他們的決定的特定情況,你必須得有所了解。 把這一點視為用戶畫像的一部分,在設計中可以把這些細節放在最前面。 設計之後再重新檢查下,你的操作流程和交互是否符合目標用戶的思維模式。
樂觀VS消极
目標用戶的樂觀或消極程度是在做用戶畫像時需要關注的一個方面。 樂觀指的是當一切順利的時候,用戶看起來是什麼狀態。 而當出現問題時,消極就會讓人不去面對所發生的事情。 用戶操作錯誤、系統錯誤、甚至用戶犯罪?都有可能引起這種情況。
樂觀
樂觀就是發生了最棒的事。 比如如果你的用戶所做的事和你希望的完全一樣的時候。 用戶只想完成操作,然後非常棒,你的系統設計正好可以讓他們毫無壓力地完成。
消極
消極是一種不同的動物。 這是一種你不想去碰,也不願去想的用戶。 然而,正是這種用戶讓你的系統變得越來越好。 找到出錯的地方,然後針對這個問題如何來設計。

這種用戶畫像還有種情況:如果用戶夠聰明,甚至會試圖會破壞你的系統。 最開始是黑客,不過也有可能包括有些用戶,他們想試試在你的系統裡他們能搞些什麼破壞。 你得建立起哪種級別的安全措施? 你需要設計什麼樣的錯誤狀態? 在用戶畫像的時候想到這些問題,會令人非常沮喪,因為這不符合你的設計本意,但實際上這對優化UX設計非常重要。
結論
用戶畫像可以幫助你為目標用戶設計出更好的設計。 不僅在設計階段用戶畫像有用,在此之後也可以用以確認你的設計確實滿足了用戶需求。 我上面談到了許多辦法來增加用戶畫像的細節,使其有血有肉。
用戶畫像最棒的地方就在於這可以在文檔間進行傳遞。 如果你可以把他們組織得當,把他們放在一個更高的級別,然後為每個項目進一步補充更具體的細節。 你可以用最適合你自己或者你工作流的方式來使用用戶畫像,不過將已經就緒的材料放於手邊,隨時查驗,對設計出更好的用戶體驗將非常有幫助。
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