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El Prototipado en el Pensamiento del Diseño: Falla Deprisa, Falla Seguido

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Spanish (Español) translation by Itzel Alvarez (you can also view the original English article)

En el "Pensamiento del Diseño", todos los caminos llevan hacia los prototipos y las pruebas. Todo el proceso está predispuesto a la acción. El objetivo definitivo es hacer el prototipo rápido y seguido y probarlo con usuarios reales.

El hacer pronto un prototipo permite a los profesionales a aceptar el fracaso como un medio para aprender-aprendiendo sobre las carencias del producto y hacer cambios. No se logran las cosas a la primera, la innovación surge del fracaso.

Image source Interaction Design Foundation Website Interaction-designorg
Fuente de Imagen: Interaction Design Foundation

Falla deprisa y seguido, luego regresa al principio y mejora en lo que fallaste. Los prototipos tienden a pasar por muchos intentos, donde la retroalimentación por parte de los clientes se incorpora y se hacen cambios para llegar a una solución última y efectiva.

En resumen, mientras haces el prototipo debes probar la viabilidad de tus ideas y ver si pueden convertirse en la solución. Quieres crear una experiencia, obtener comentarios, usarlos para hacer constantes cambios que mejoren el prototipo hasta que llegues a una mejor solución.

Estás creando para el cliente final. Quieres crear un escenario donde el cliente manejará el prototipo y lo experimente por sí mismo. En esta parte, la completa participación del cliente final es crucial para el éxito.

¿Qué es un prototipo?

Un prototipo es algo que el cliente puede experimentar. Es una versión simple, reducida y barata del producto. Puede ser un guión gráfico, una figura de papel, de cartón, un boceto digital, un modelo en miniatura, una escenificación pequeña de la que puedas obtener una experiencia.

¿Por qué hacer un prototipo?

Crea un prototipo y ponlo en las manos de los clientes para asegurarte una retroalimentación pronta y regular. El equipo observará, medirá, tomará nota y juzgará cómo los clientes interactúan con el prototipo.

Los usuarios dirán cómo se sienten con él y qué piensan de él, lo que les gusta y lo que no del diseño, funcionalidad y usabilidad; les dirán al equipo qué funciona y qué no, resaltarán los problemas ocultos.

Un prototipo ayuda al equipo a hacer más preguntas, redefinir el problema, tomar decisiones que mejoren el producto y, como resultado, mejoren la experiencia del cliente.

También le permite al equipo aplicar ideas sin tener que comprometerse a una opción tan pronto. Falla deprisa y de forma barata invirtiendo menos tiempo y dinero.

Lineamientos para hacer un prototipo

  • No procrastines. Comienza a hacerlo de inmediato.
  • Hazlo rápido. No te tomes mucho tiempo en un solo prototipo. No te ates emocionalmente al prototipo al pasar mucho tiempo haciéndolo.
  • Hazlo pensando en el cliente final.
  • Quieres involucrar al cliente. Hazlo para crear una experiencia. Crea algo que puedan ver, tocar y sentir.
  • Mientras lo haces imagina que eres el cliente. Piensa en las preguntas que el cliente hará. Identifica lo que está siendo puesto a prueba. Quieres obtener comentarios que te ayuden a mejorar.
  • Divide el prototipo en dos componentes diferentes. Esto te ayudará a preparar preguntas para hacerles a los clientes luego de su experiencia con el prototipo.

Una vez que tengas el prototipo:

  • Llama a los clientes finales y que interactúen con él.
  • Haz que te cuenten sobre su experiencia paso a paso, así podrás tener detalles sobre ésta.
  • Observa atentamente e involúcrate con entusiasmo con el cliente en su experiencia.
  • Cuando termine la experiencia, da seguimiento con el cliente que tuvo la experiencia mediante una serie de preguntas. Las preguntas deben estar preparadas de antemano.

Tipos de prototipo:

Los prototipos pueden ser clasificados en las siguientes categorías representativas:

Prototipos funcionales

Los prototipos funcionales están diseñados para imitar las funciones del producto real lo más fielmente posible. No tienen que lucir como el producto real, muestran la funcionalidad principal.

Por ejemplo: crear un prototipo de programa base que no necesariamente funcione en la interfaz del sitio web.

Prototipos de exhibición

Los prototipos de exhibición se centran en la apariencia y la sensación del producto en lugar de sus funciones. Estos prototipos representan la apariencia del producto real.

Miniaturas

Las miniaturas son versiones más pequeñas del producto, se enfocan en los aspectos de funcionalidad y apariencia.

Desde una perspectiva de usabilidad, los prototipos pueden ser categorizados en:

Prototipos desechables

Los prototipos desechables son modelos que posteriormente son descartados. Sólo muestran lo que el producto real puede hacer. También son conocidos como: "prototipos cerrados".

Prototipos evolutivos

Los protitipos evolutivos implican hacer un prototipo básico que más adelante pueda ser mejorado y resultar en un producto comercializable. Esto evita el desperdicio de los recursos.

Entendiendo la fidelidad

La fidelidad de un prototipo está en los niveles de la completitud, el detalle y el realismo. En cómo captura "la apariencia y la sensación" del producto mismo.

El nivel de la completitud puede ser categorizada de la siguiente manera:

Prototipo de fidelidad baja:

Este es rápido y fácil de hacer, es una representación muy tosca, es menos costoso y perfecto para las primeras fases en las que exploras las diferentes variables para determinar cuáles son relevantes al problema que intentas resolver, así como la dirección que debería tomar la solución.

Los prototipos de fidelidad baja incluyen: diagramas de flujo, modelos de papel, guines gráficos.

Prototipo de fidelidad media:

Los prototipos de fidelidad media suponen más detalles, y por consiguiente más gastos que uno de fidelidad baja.

Se enfocan en perfeccionar pequeños detalles establecidos en la etapa de fidelidad baja. Aquellos que no contribuyen a la solución se descartan.

Los prototipos de difelidad media incluyen: wireframes.

Protitipo de fidelidad alta:

Un prototipo de fidelidad alta tiene la misma apariencia y la funcionalidad del producto real que se venderá a los clientes. Tiene todos los detalles y el contenido del producto real. Es caro y requiere más tiempo.

Conclusión

Hacer un prototipo y probarlo va de la mano. Los prototipos son versiones simples y reducidas del producto real. Antes de gastar recursos y dinero en la fabricación de un producto, se deben hacer y probar prototipos. Deben ser hechos y probados rápido. Deben ser hechos pensando en el cliente. La retroalimentación de los usuarios sirve para mejorar la funcionalidad y la usabilidad. Y recuerda: no tienen que ser caros.

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Fuentes

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