Los componentes básicos del diseño de UX (experiencia de usuario) para niños
Spanish (Español) translation by Andrea Jiménez (you can also view the original English article)
Diseñar para niños es una situación única y desafiante para cualquier profesional de UX. Si bien muchos principios y prácticas abarcan todas las edades, hay muchos problemas que surgen exclusivamente cuando se trata de niños. En este artículo introductorio hablaremos sobre los niños y los problemas específicos de diseño que provocan. También examinaremos algunas pautas, restricciones y consideraciones que debes tener en cuenta al diseñar la experiencia de usuario para niños.
Los niños en la actualidad
Entonces, ¿a qué me refiero cuando digo "chicos" o "niños"? Con el fin de mantener este artículo lo más amplio posible, usaré esos términos para referirme a una amplia gama de edades, desde niños pequeños hasta adolescentes jóvenes. Hay grandes diferencias dentro de ese rango, pero trataré de generalizar lo más posible los puntos importantes y mencionar los detalles según sea necesario.
Generaciones
Revisa la separación de generaciones. Ten en cuenta que los que están en la lista son en gran medida específicos de los EE. UU.; si bien el principio general de las generaciones aún puede aplicarse a nivel internacional, los detalles entre generaciones y cuándo ocurren las separaciones probablemente difieran.



Los cambios culturales, tecnológicos, científicos e industriales a menudo conducen a las diferencias generacionales. En muchas facetas diferentes de la vida estas diferencias afectan la forma en que las personas reaccionan y se comportan con la tecnología. Tenemos que ser capaces de tenerlas en cuenta al diseñar UX. Estas son las últimas cuatro generaciones:
- Baby Boomers 1946 - 1964
- Generación X 1965 - 1976
- Millenials 1977 - 1996
- Pluralistas 1997 - Presente
Menciono a los pluralistas porque estos son los niños de hoy. Se les llama 'los pluralistas' porque son la generación más diversa hasta la fecha. Son diversos en muchos factores, incluidos el origen étnico, la composición familiar y la religión. Estos factores afectan la tecnología con la que interactúan los niños y sus pensamientos al respecto.
Sigo enumerando las otras generaciones porque conforman la mayoría de los que diseñan la experiencia de usuario. Aunque, en los próximos años, empezaremos a ver a los pluralistas pasarse al campo de la experiencia de usuario y empezar a diseñar para su propia generación.
Se puede decir mucho más sobre las diferencias reales entre las generaciones y cómo afectan a los niños, pero para los propósitos de este artículo, lo dejaré en el hecho de que el cambio generacional es significativo cuando se trata de diseñar UX para niños.
Consideraciones clave
Vamos a precisar algunas de las cosas que deberíamos tener en cuenta.
Grandes diferencias en los niños pequeños
He visto una y otra vez que diferencias tan pequeñas como un año pueden hacer una gran diferencia en los niños. Todavía se están desarrollando y a un ritmo bastante rápido. La diferencia en dos niños con un año de diferencia suele ser mayor a edades más tempranas, pero también puede verse afectada por otros eventos y cambios en la vida.
Por ejemplo, piensa en las diferencias que hay entre la escuela primaria y la secundaria. Es un cambio casi inmediato en lo que a los niños les gusta, no les gusta, y el nivel al que están dispuestos a ir para tratar de encajar con otros niños. Un programa de televisión que quizás les haya encantado hace unos meses, de repente es demasiado "infantil" para ellos. Un juguete con el que el año pasado jugaron a diario durante horas y horas, lo tiran rápidamente al fondo del armario.
Habilidades motoras
Es posible que las habilidades motoras no estén completamente desarrolladas en los niños, especialmente en las edades más tempranas. Esto afecta su uso de ratones, trackpads y dispositivos táctiles. A los niños les puede resultar difícil interactuar con los objetivos pequeños y los matices de la interfaz de usuario. En consecuencia, es posible que sea necesario exagerar la aplicación de la Ley de Fitts con los niños. Dado que sus movimientos pueden no ser tan precisos, proporcionándoles objetivos más grandes.
Memoria y cognición
El cerebro de un niño todavía se está desarrollando, por lo que su capacidad de memoria también va a ser menor. Hay un par de cosas en interfaces que podemos hacer para combatir esto.
Fragmentación. La regla general es que las personas normalmente pueden recordar ±7 bits de información. En parte esta es la razón por la que los números de teléfono estadounidenses se dividen en el formato 123-456-7890. Dividirlos en tres fragmentos de tres o cuatro números es más fácil de recordar que una larga cadena de diez números. A pesar de que son técnicamente iguales, la fragmentación ayuda al cerebro a engañarse a sí mismo para pensar que hay menos cosas que recordar en cada momento.
Esto también funciona con la información. Si dividimos los bits de información en grupos más pequeños, entonces serán menos abrumadores. Este principio se aplica a todas las interfaces, pero se magnifica en los niños.



El mundo vs. la cabeza. Don Norman en su libro El diseño de las cosas cotidianas, habla sobre la idea del conocimiento en la cabeza versus el conocimiento en el mundo. El conocimiento en la cabeza es algo que alguien debe recordar, mientras que el conocimiento en el mundo se les presenta para que no tengan que mantenerlo siempre en su cabeza.
Ayuda a los niños a encontrar información que pueda ser difícil de mantener en su cabeza, y los ayuda a mantenerla en el "mundo".
¿Tonto?
Parece que mucha gente asume que es necesario atontar una interfaz para los niños. Eso no es verdad. He visto una y otra vez que los niños son mucho más inteligentes de lo que normalmente se les da crédito. Pueden tener diferentes tendencias, pero aún pueden navegar por una interfaz que sea compleja.
Haz un producto que les encante a los niños, no un producto que solo les guste.
Restricciones
La Ley de protección de la privacidad infantil en línea se promulgó en 1998. Fue diseñada ostensiblemente con el fin de proteger a los niños y su privacidad mientras están en línea. Eso se traduce en restricciones en los tipos de sitios de datos que pueden recopilar sobre los niños. Hay mucho sobre la Ley, así que visita coppa.org para obtener más información.
Sin embargo, en efecto, C.O.P.P.A. restringe la recopilación de Información de identificación personal (PII). Quiero hablar de tres cosas específicas que la desautorización de la colección de PII restringe al diseñar la experiencia de usuario para niños.
Para aclarar, C.O.P.P.A. se aplica solo a los sitios que están dirigidos a los niños, no a los sitios que pueden hacer que los niños los visiten.
Datos
Tienes que tener mucho cuidado con los datos que recopilas cuando tu sitio está dirigido a los niños. C.O.P.P.A. limita severamente los datos que puedes recopilar, como direcciones de correo electrónico, direcciones IP y cualquier cosa que pueda describir al niño o dónde se encuentre. También requiere que elimines los datos no utilizados dentro de un período de tiempo razonable. Asegúrate de que estás cumpliendo con las restricciones de C.O.P.P.A. cada vez que configures tu recopilación de datos y análisis.
Redes sociales
Las redes sociales son enormes, especialmente con los adolescentes. La mayoría de los sitios de redes sociales técnicamente no permiten que los niños menores de 13 años creen un perfil. Sin embargo, muchos niños eluden esto usando la cuenta/información de un padre o mintiendo claramente sobre su propia información.
Aún así, si eres responsable de un sitio web para niños, no podrás conectarte a las redes sociales. Sería vincular información a tu sitio que rompe la ley C.O.P.P.A. debido a que normalmente contienen PII.
Contenido generado por el usuario
El contenido generado por el usuario generalmente tiene algún tipo de PII asociado debido a la naturaleza de la que proviene un usuario. Sin que muchos lo sepan, incluso las imágenes de tu iPhone llevan un conjunto bastante amplio de metadatos vinculados a ellas que por sí solas romperían la ley C.O.P.P.A. El contenido generado por el usuario se puede hacer para los sitios de niños, pero tendrás que pasar por varios obstáculos para hacerlo sin dejar de cumplir con C.O.P.P.A.
Los 5 elementos de diseño de UX para niños
Ahora, a la parte divertida. Estos cinco elementos no abarcan todo lo que debes tener en cuenta, pero son un buen conjunto de consideraciones para comenzar cuando diseñas UX para niños.
1. Crianza
La mayoría de las veces vemos a los usuarios como seres autónomos. Claro, hay influencias externas, pero normalmente vemos al usuario como el único controlador de su experiencia. Los padres tienen una gran influencia y, a veces un control directo sobre la experiencia de sus hijos. Si bien nuestra experiencia de usuario se centra en lo que el niño quiere, también tenemos que tener en cuenta a los padres y sus preocupaciones.



Tomemos por ejemplo, las compras de juegos dentro de la aplicación. Por lo general, las cuentas están vinculadas a la tarjeta de crédito de los padres. Dado que las compras en la aplicación son una pérdida de dinero potencialmente grande, algunos padres han infundido un miedo en los niños para mantenerse alejados de las compras en la aplicación. Esto crea un desafío en la creación de ese tipo de flujo de ingresos en los juegos de los niños. Esto se puede controlar creando compras dentro de la aplicación que tengan que ver con el contenido y que sean compras únicas. Ese enfoque puede ayudar a tranquilizar a los padres de que un niño no invertirá dinero continuamente en la misma aplicación.
Otros casos pueden exigir mensajes directamente a los padres. Tal vez el niño no sepa esto, o sea un caso de uso que puede poner nervioso al niño para proceder por temor a "meterse en problemas" por cualquier razón. Casos como estos pueden ser asistidos diciéndoles a los niños que involucren a sus padres y luego enviando mensajes a los padres sobre lo que está ocurriendo. Esto ayuda a aliviar los temores tanto en los padres como en los niños.
2. Jugar
La definición básica de "juego" es cualquier actividad que se realice para divertirse. Básicamente, los medios para el fin, lo cual es divertido. "Diversión" es una palabra difusa que es subjetiva para cada individuo que la experimenta. Por lo tanto, no existe una forma estándar (al menos que yo sepa) de cuantificar la diversión.
Por eso me gusta la definición de juego de Zimmerman y Salen:
El juego es el libre movimiento dentro de una estructura más rígida.
Tomemos como ejemplo a los videojuegos, veamos. El primer juego que jugué fue Super Mario Bros. Su interacción fue muy simple, ya que un usuario estaba en un rumbo predeterminado y solo se le permitía correr de lado y saltar (y tal vez escupir una bola de fuego). Ese movimiento libre dentro de reglas limitadas fue lo que creó el juego.
Hoy vemos mundos masivos como Grand Theft Auto 5 donde un jugador puede realizar casi un número infinito de cosas dentro de un mundo abierto. Esto crea una cantidad incalculable de escenarios de juego. Se amplía la libertad de movimiento y, por tanto, también las formas en que un jugador puede jugar.



Esto también funciona en un entorno educativo. Durante mi niñez tuve la oportunidad de experimentar programas mientras estaba en la escuela como "LOGO" y "Math Blaster". Estos tomaron temas que de otra manera podrían haber sido aburridos y los convirtieron en un juego. Ese pequeño cambio de ángulo nos ayudó a mí y a otros a fascinarnos con esos temas de una manera que no lo harían en un entorno de enseñanza común.
Incluso en la universidad vi este juego cuando tomé una clase de programación difícil. No entendí muy bien el material y, posteriormente, no me desempeñé bien en la clase. Después de cambiar de especialización, tomé la misma clase, pero esta vez me enseñaron desde la perspectiva de la programación de juegos de Game Boy Advanced. Ese pequeño elemento de juego reveló el material con una luz completamente nueva para mí y tuve una ventaja en la clase.
El juego es fundamental para el desarrollo de un niño. Acabo de describir cómo se puede utilizar el juego tanto en entornos de entretenimiento como pedagógicos. Ayuda a mantener la atención de los niños y los atrae para que vuelvan por más. Utilizar el juego es uno de los factores más importantes que pueden hacer que tu producto tenga éxito con los niños. Sin embargo, no te limites a usarlo en juegos. Busca todo tipo de pequeñas formas en las que el juego se pueda implementar en tu interfaz de usuario y en la experiencia de usuario.
Estas son algunas fuentes adicionales para obtener más información sobre el juego:
- Diseño lúdico- John Ferrara
- Reglas del juego- Eric Zimmerman y Katie Salen
- Una teoría de la diversión- Raph Koster
3. Práctica
Los niños repiten las cosas una y otra vez. Piensa en el niño de tres años que acaba de terminar una película por décima vez en un fin de semana. En realidad hay una muy buena razón por la que los niños hacen esto. Para ilustrar el punto, veamos el antiguo programa de televisión Blue's Clues. Transmitirían un episodio cinco días a la semana de lunes a viernes. Sin embargo, cada semana transmitían el mismo episodio todos los días durante esa semana. Hicieron esto porque los niños querían ver el mismo episodio todos los días para dominarlo. Para el viernes, los niños ya habían dominado el episodio y pudieron disfrutar y lograr recitar el episodio y cantar todas las canciones.
En UX, esto se manifiesta en los conceptos de familiaridad y repetibilidad. Quieres utilizar patrones de diseño y métodos que sean muy familiares. Los niños no suelen ser una audiencia con la que quieras experimentar mucho. Los niños quieren saber qué pueden esperar y usarán los hábitos y métodos que han aprendido. Es posible que no sean capaces de hacer las mismas asociaciones y suposiciones que un adulto. Si los niños se frustran con su UX, elegirán otro lugar que les brinde lo que quieren, así como la mayoría de los usuarios de internet.
Cuando ves a un niño aprender, ves que hay un patrón reconocible en lo que hacen. Lo intentan una vez: parece que un niño no puede aprender si se le enseña. Tienen que cometer errores ellos mismos. Se esfuerzan al límite para probarlos y ven hasta qué punto pueden ceder.
Esto también significa que debes tener en cuenta que los niños prueban los límites. Presta mucha atención a los mensajes de error y a los casos de uso de límites. Los niños presionarán hasta el límite y si tu sitio no lo maneja con elegancia, puedes perderlos como usuarios.
4. Paciencia
Los niños no tienen mucha paciencia. Quieren encontrar inmediatamente algo que les interese. Si no lo hacen, pasarán rápidamente a lo siguiente. Esto no solo significa que tu contenido debe ser bueno, sino también tu tecnología. Afortunadamente, existen algunos trucos y prácticas de experiencia de usuario para ayudar a controlar tus preocupaciones sobre la pérdida de atención de los niños.
Permitir jugar durante la espera
Si necesitas tiempo para cargar, busca métodos de juego durante esa espera. Tal vez puedas ofrecer un juego de cartas o un simple juego de pong. Tal vez puedas mostrarles un video interesante o divertido. Incluso puedes jugar con la pantalla de carga y añadir elementos como animación auxiliar para que sea divertido. Mostrar una barra de carga simple que tarda un poco en cargar el contenido es una buena manera de hacer que un niño se vaya a otro lugar.



Progreso falso
A veces, cuando un usuario interactúa con una interfaz de usuario, debes enviar información a un back-end para su procesamiento. Eso puede llevar tiempo. Mientras tanto, tu usuario querrá saber si al menos recibiste su entrada. Aquí es cuando puedes simular el progreso en el front-end mientras envías la información al backend.
Si regresa un error, envía un mensaje al usuario, pero con muchas acciones puedes asumir que su acción fue exitosa y fingir ese éxito al usuario. Para obtener más información, consulta este artículo de Luke Wroblewski.
Piensa en la velocidad en dispositivos móviles
Mobile First es un enfoque que ayuda a priorizar el contenido y reducir la cantidad de contenido que crees que es necesario. Este enfoque puede ayudar en otro aspecto importante; la velocidad. Debido a que los dispositivos móviles a menudo no tienen grandes velocidades de conexión, un primer enfoque móvil intentará optimizar la velocidad utilizando varias técnicas.
Este enfoque se puede utilizar incluso si no estás creando un sitio móvil o flexible. Si utilizas técnicas muy similares para tratar de optimizar la velocidad, puedes ayudar a acelerar los tiempos de carga y el rendimiento general de tu sitio. Esto ayudará a controlar la impaciencia que los niños pueden tener naturalmente.
5. Popularidad
Mostrar artículos por popularidad es una técnica utilizada en muchos productos. Es aún más importante en los productos para niños. La popularidad es un signo de estatus social. En diversas etapas de la vida de los niños, prueban diferentes métodos para encajar con los demás. Apegarse a lo que es popular es una forma de hacerlo. Si puedes hacer flotar artículos por popularidad, los niños pueden gravitar hacia ese contenido de una manera que no lo harían sin ese encuadre de popularidad.
¿Qué sigue?
Eso concluye mi introducción al mundo de UX para niños. En el próximo artículo discutiremos qué hacer una vez que se entregue la UX, así como algunos intangibles que posee un gran diseñador de experiencia de usuario para niños.



