Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Web Design
  2. UI Design
Webdesign

8 Golden Rules untuk Desain Antarmuka yang Lebih Baik

by
Length:ShortLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Fitryan Wisnu Pratama (you can also view the original English article)

Para desainer harus memecahkan banyak masalah tiap harinya, dan mencari solusi yang tepat memerlukan riset yang dalam dan percobaan yang sangat terencana. Akan sangat baik jika menemukan sebuah pendekatan yang 'satu-tepat-untuk-semua' atau rumus rahasia yang akan otomatis memecahkan semua masalah desain antarmuka kita. Kita mungkin belum memiliki jawabannya, namun kita tahu ada jalan pintas yang suatu saat pasti dapat diambil.

“Heuristik” adalah aturan yang sederhana dan efisien yang dapat membantu kita membentuk penilaian dan membuat keputusan. Kita dapat menganggapnya sebagai pedoman umum dalam hal praktik terbaik UI.

Catatan: aturan - aturan ini memiliki waktu dan tempatnya, dan bukan pengganti percobaan penggunaan.

Sementara 10 Heuristics for User Interface Design-nya Jakob Nielsen mungkin menjadi set heuristik yang terpopuler di luar sana, namun masih ada yang lain. Ben Shneiderman membuat salah satu panduan terbaik mengenai desain interaksi yang kuat dengan judul Mendesain Antarmuka Pengguna, yang mengungkapkan kumpulan pribadinya mengenai prinsip dasar yang dikenal dengan "Delapan Golden Rules dari Desain Antarmuka" Kita akan mengulik aturan-aturan tersebut hari ini.

Ben Schneiderman
Loren Terveen dan Ben Shneiderman dalam Webshop 2011 di University of Maryland © Marc Smith

1. Mengupayakan Konsistensi

Mendesain "antarmuka yang konsisten" berarti menggunakan pola desain yang sama dan urutan tindakan yang sama pada situasi yang serupa. Ini termasuk, tapi tidak terpaku, pada penggunaan warna, tipografi, dan terminologi yang tepat, pada layar anjuran, perintah, dan menu sepanjang perjalanan pengguna Anda.

Ingat: antarmuka yang konsisten akan membuat pengguna anda menyelesaikan tugas dan tujuan mereka dengan jauh lebih mudah.

Namastelight by Martin Strba Style guidelines are one way to ensure consistency in your design process
Pedoman gaya Namastelight oleh Martin Strba adalah salah satu cara untuk memastikan konsistensi dalam proses desain Anda.

2. Membolehkan Pengguna Setia Menggunakan Jalan Pintas

Berbicara mengenai aturan-aturan UI sebagai jalan pintas, pengguna Anda dapat merasakan manfaatnya juga, terutama jika mereka perlu sering menyelesaikan tugas yang sama.

Pengguna yang ahli mungkin merasakan fitur berikut sangatlah membantu:

  • Singkatan
  • Tombol fungsi
  • Perintah tersembunyi
  • Fasilitas makro


Context menu by Khalid Hasan Zibon
Menu konteks oleh Khalid Hasan Zibon

3. Menawarkan Feedback Informatif

Anda harus membuat pengguna mengetahui apa yang terjadi pada setiap tahapan prosesnya. Feedback ini haruslah berarti, relevan, jelas, dan cocok dengan konteksnya.

File upload by Antonija Vresk
Upload file oleh Antonija Vresk

4. Desain Dialog untuk Menghasilkan Penutupan

Mari saya jelaskan. Urutan tindakan harus memiliki permulaan, pertengahan dan akhir. Setelah tugas selesai, berikan ketenangan pikiran untuk pengguna Anda dengan memberikan mereka feedback informatif dan pilihan yang didefinisikan dengan baik untuk langkah berikutnya jika itu masalahnya. Jangan terus menerus membuat mereka bertanya-tanya!

Flash message by Jose Antonio Orellana
Pesan singkat oleh Jose Antonio Orellana

5. Menawarkan Penanganan Kesalahan Sederhana

Antarmuka yang baik harus didesain untuk menghindari kesalahan sebanyak mungkin. Namun saat terjadi kesalahan, sistem anda harus membuat pengguna dengan mudah mengerti permasalahan dan mengetahui bagaimana cara memecahkannya. Cara sederhana untuk menangani kesalahan termasuk menampilkan notifikasi kesalahan yang jelas dengan penjelasan cara memecahkan masalah itu.

Litmus form validation by Adnan Khan
Validasi form Litmus oleh Adnan Khan

6. Mengizinkan Tindakan Balik yang Mudah

Ini adalah bantuan instan untuk mengetahui pilihan "undo" setelah terjadi kesalahan. Pengguna Anda akan merasa tidak khawatir dan lebih mungkin untuk mengeksplorasi pilihan jika mereka tahu ada cara mudah untuk membalikkan segala insiden.

Aturan ini dapat diterapkan pada segala tindakan, kumpulan tindakan atau entri data. Hal ini dapat berkisar dari tombol sederhana sampai ke seluruh tindakan.

Undo countdown by Tyler Beauchamp
Undo countdown oleh Tyler Beauchamp

7. Mendukung Tempat Kendali Internal

Pertama, sebuah definisi:

"Dalam psikologi kepribadian, tempat kendali adalah sejauh mana orang percaya bahwa mereka memiliki kendali atas hasil dari peristiwa" — Julian Rotte

Sangat penting untuk memberikan kendali dan kebebasan kepada pengguna Anda sehingga mereka dapat merasa bertanggungjawab atas sistem itu, bukan yang lainnya. Hindari kejutan, interupsi, atau apapun yang tidak diminta oleh pengguna.

Pengguna harus menjadi inisiator dari tindakan daripada sebagai responder.

Permissions dialogs by Vlad Ponomarenko
Izin dialog oleh Vlad Ponomarenko

8. Mengurangi Beban Memori Jangka Pendek

Rentang perhatian kita itu terbatas dan yang bisa kita lakukan untuk membuat pekerjaan para pengguna kami lebih mudah, lebih baik. Lebih mudah bagi kita untuk mengenali informasi daripada mengingatnya. Di sini, kita merujuk pada salah satu pedoman Nielsen menggambarkan "pengenalan atas ingatan" Jika kita menjaga antarmuka kita tetap sederhana dan konsisten, mematuhi pola, standar dan konvensi, kita sudah berkontribusi pada pengenalan dan kemudahan penggunaan yang lebih baik.

Ada beberapa fitur yang dapat ktia tambahkan untuk membantu pengguna tergantung pada tujuan mereka. Contohnya, dalam lingkungan ecommerce, daftar baru saja dilihat atau barang yang dibeli.

Recently viewed contacts for Capsule by Gavin Williams
Kontak yang baru saja dilihat untuk Capsule oleh Gavin Williams

Kesimpulan

Meskipun Anda harus selalu mengambil keputusan berdasarkan heuristik dengan sedikit berpikir-pikir, mengikuti seperangkat aturan dan pedoman akan mengarahkan Anda ke arah yang benar dan memungkinkan Anda melihat masalah utama kegunaan pada awal proses desain Anda. Delapan pedoman ini berlaku untuk kebanyakan antarmuka pengguna; hal tersebut berasal dari pengalaman sendiri Shneiderman dan telah disempurnakan lebih dari tiga dekade. Lainnya, seperti yang Jakob Nielsen dan Don Norman jabarkan pada aturan-aturan ini dan berkontribusi pada variasi mereka sendiri.

Anda juga dapat menggunakan ini sebagai inspirasi untuk membuat set heuristik Anda sendiri , atau menggabungkan contoh-contoh yang ada untuk memecahkan masalah desain Anda sendiri.


Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.