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Webdesign

Web Designers: Arregacem as mangas e desenhem!

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Portuguese (Português) translation by Claudia Conceicao (you can also view the original English article)

Vamos falar sobre como tu, como web designer, deverias estar a usar canetas e lápis mais frequentemente. Vou dar-te algumas dicas, sugestões de ferramentas, e razões suficientes para arregaçares as mangas e desenhares!

Afasta-te do computador.

O processo de design tende a isolar designers do resto da equipa, significando que eles tendem a basear-se neles próprios e nas suas próprias ideias. Muitas vezes, como o calendário de produção é tão limitado, os designers vão diretos aos mockups de alta fidelidade (como wireframes melhoradas ou designs pixel-perfect) sem passar muito tempo a desenhar e a testar as suas ideias. Nestas situações, a única vez que eles param de se esconder atrás dos seus monitores é quando se encontram com os stakeholders para assinarem o contrato, ou entregarem os designs aos programadores.

Designers only
Ilustração de Lucia Ferro

Hoje em dia, com as novas metodologias agile, é fundamental melhorar o processo de design e torná-lo mais simples. E é ainda mais importante que este processo gere um produto de sucesso.

Desenhar é um passo fundamental em qualquer processo de design. Ele fará com que os designers se afastem das suas secretárias e trabalhem com ferramentas diferentes. Além disso, isto pode tornar-se um exercício de equipa onde os que não são designers (Programadores, Proprietários do Produto, Gestores do Produto, etc.) podem contribuir com as suas ideias e darem input desde uma fase inicial. Uma vez no papel, as ideias estão prontas para serem testadas com outras equipas, stakeholders or até potenciais utilizadores para orientar os designs iniciais e ajudar a iterar.

Com todas estas razões para deixares a tua secretária, arregaça as mangas e desenha!

Roll up your sleeves
Ilustração de Lucia Ferro

Lean UX e desenhar

O foco do Lean UX é criar valor para o cliente reduzindo o desperdício. E por 'desperdício' eu quero dizer qualquer coisa que se desvia do foco de design e do processo de construção do produto. É essencial que a equipa se torne mais ágil mas eles também precisam de ser apoiados por quem está responsável, permitindo que falhem enquanto testam ideias.

Mesmo com um tempo de desenvolvimento limitado, o designer deverá poder rapidamente juntar alguns designs para um teste inicial. E é aqui que tu podes (e deves!) aplicar as tuas competências de design.

Não consigo pensar em nada mais simples do que desenhar no início do processo de design, quando esperançosamente, há tempo para explorar todas as ideias. Continua! Reune toda a equipa (incluído stakeholders) na mesma sala para uma série de workshops de co-criação. Estes workshops consistem numa forma colaborativa para ajudar a ti, a tua equipa e os teus stakeholders (ou clientes) a decidir as soluções de design.

Lean UX
Ilustração de Lucia Ferro

O resultado destas sessões é absolutamente importante, e o fato de que a equipa está lá toda a partilhar ideias e a concordar em quais valem a pena fazer progredir, faz com que eles se sintam que possuem o projeto e garante que irão apoiar-te até ao final.

Após estes workshops, os teus desenhos são o teu protótipo que podes mostrar à volta do edifício.

Como organizar um workshop de co-criação

É importante que toda a gente envolvida numa sessão de desenho perceba que isto não é um teste às suas competências de desenho mas um exercício de criatividade onde todas as ideias são preciosas.

Para melhorar facilitar estas sessões, o designer ou a equipa de designers deve ter um plano:

Passo 1: Foca no resultado

Troquem ideias e concordem no resultado sobre o utilizador e negócio que estão a tentar atingir. Se a equipa estiver focada nos resultados em vez de nas características a construir, terão mais espaço para a criatividade. Quando estiverem a debater ideias, certifica-te que tiras notas (uma ideia por post-it) e coloca-as na parede para que toda a gente possa revê-las.

Passo 2: Crazy 8s

Este método é um favorito entre as equipa de topo mundial (Google Ventures, BBC, etc.). É um exercício individual, cronometrado, onde cada elemento da equipa divide uma folha de papel em oito partes e desenha uma solução diferente a cada 40 segundos. Isto resulta num exercício mental frenético, sem tempo para perfeccionismo e com um grande leque de possibilidades.

crazy 8s
Ilustração de Lucia Ferro

Passo 3: Apresentação e Refinamento

Cada membro tem alguns momentos para apresentar os seus desenhos à equipa. No final, a equipa avança com a votação com pontos sobre as duas hipóteses favoritas. Idealmente, a equipa esteve reunida desde o primeiro dia e partilhou o conhecimento do projeto que pode resultar em soluções idênticas no final.

presentation
Ilustração de Lucia Ferro

Passo 4: Outra sessão de Crazy 8s

Desta vez, irás dedicar a sessão de crazy 8s às duas ideias destacadas na sessão anterior. De novo, isto é um exercício individual e no final é expetável que se apresentem duas hipóteses elaboradas.

Depois de mais uma sessão de apresentações, a equipa deve estar numa boa posição para prototipar e testar uma ou até as duas funcionalidades acordadas.

Prototipagem rápida

Os protótipos ajudam a validar as tuas ideias em fases iniciais and dão-te confiança que precisas para iterar sobre os teus designs. Prototipar e testar com utilizadores irá garantir que qualquer falha no design é resolvida no início do projeto evitando gastos numa fase posterior.

Podes rapidamente juntar um protótipo com os desenhos de sessões colaborativas que anteriormente organizaste - eles são tudo o que precisas para colocar à frente dos teus utilizadores.

Além disso, há algumas ferramentas online que te podem ajudar a criar protótipos interativos.

Invision

Invision não é apenas uma das melhores plataformas de design colaborativo que existe, mas também uma excelente ferramenta de prototipagem. A curva de aprendizagem é muito ligeira e põe o teu protótipo a funcionar num instante.

Funciona com focos: faz upload dos teus ecrãs, crias focos para navegar entre eles e voilá! Estás pronta para testes com utilizadores.

Invision
Ilustração de Lucia Ferro

Pop

Pop é outro exemplo de ferramenta simple de usar. Tira fotografias aos teus desenhos, adiciona hotspots e estás pronto!

Protótipo de papel

Ou, podes simplesmente usar caneta, papel e tesoura para criar um protótipo de papel.

Ilustração de Lucia Ferro

Qualquer uma das opções acima irá ser super rápida de iterar assim que começares a obter feedback dos teus utilizadores. Podes querer escolher uma dependendo de quem estás a entrevistar. Se pensas que são imaginativas o suficiente, então leva contigo um protótipo de papel, se sentes que irão precisar de mais interação para perceber as ideias, podes rapidamente fazer upload dos teus desenhos para uma das aplicações descritas acima.

Testes de Guerrilha

"Testes de Guerrilha" é uma forma de testar os teus desenhos, designs and protótipos numa fase inicial do processo. Confere a nossa dica rápida sobre a melhor forma de fazer isso.

Dica rápida: Como executar uma sessão de testes guerrilha?

Conclusão

Existem milhares de razões pelas quais deverias desenhar mais frequentemente, mas com o propósito de produzir o melhor produto possível, deves adotar uma metodologia que usa desenhos como a forma mais rápida e mais fácil de validar os teus designs.

Além disso, tens que ter em conta que estas técnica podem acabar por mudar o âmbito do projecto ou até o seu percurso. Tu, como facilitador de todo o processo, precisas de assegurar que a tua equipa está ocorrente a todo o momento e disposta a fazer as alterações necessárias para entregar um excelente produto.

Eu adoraria ouvir as tuas ideias! Por favor partilha a tua experiência e sugestões.

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